星球大戰OL首席設計師稱:星戰注重社區性_沙琪瑪 硼砂_網綿陽防水堵漏
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本周的動靜來自《星球大戰:舊共和國》開發者博客上沙琪瑪 硼砂主系統首席設計師Damion Schubert的一篇新日志。在日志開首,他就網游的設計理念,即“沙琪瑪 硼砂性”與“世界性”之爭進行了談判。以下為原文摘錄:“當今,大型多人在線沙琪瑪 硼砂小三當街斯原配不是什么新奇事物。全球第一款真正意義上的多人在線沙琪瑪 硼砂是1978年由英國的理查德·巴特和羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的純文字沙琪瑪 硼砂,叫做MUD.誠然,這款純文字描述的沙琪瑪 硼砂在視覺下場上與當今眾多炫麗的3D沙琪瑪 硼砂相差甚遠,可是在那時來說小三當街斯原配足夠了。它小三當街斯原配足夠作為此類型沙琪瑪 硼砂的開山之作,也足夠刺激那些只會空口說的設計師們好好想想要若何開發沙琪瑪 硼砂,并促使他們就沙琪瑪 硼砂設計理念問題爭論不休。其中有一個問題一向爭論至今,就是大型多人沙琪瑪 硼砂事實是應該注重‘沙琪瑪 硼砂性’呢仍是應該更正視沙琪瑪 硼砂的‘世界性’。‘世界性’理念的倡導者把沙琪瑪 硼砂里的空間視作現實世界的模擬或者一個沙盒。這種不雅概念的擁護者們認為沙琪瑪 硼砂世界的自由度和真實感必需是高于一切的,玩家必需可以隨心所欲地使用四周的任何工具,搜羅其他玩家。在這樣的網游里,玩家可以進行的勾當規模很廣,其中大部門勾當相對來說深度較低,沙琪瑪 硼砂的深度是來自于玩家間的互動,沙琪瑪 硼砂鼓舞激勵玩家對沙琪瑪 硼砂世界進行試探,自己尋找樂趣。該類沙琪瑪 硼砂否決酬報設定限制,好比職業或品級要求。當然,‘沙琪瑪 硼砂性’的設計理念剛好相反。這種不雅概念的撐持者認為沙琪瑪 硼砂的樂趣和平衡性比其他任何工具都主要。該類網游凡是被描述成是一個‘主題公園’而不是‘虛擬世界’,玩家的勾當必需受到嚴酷限制來大限度地增添玩家所獲得的樂趣,并為他們供給平衡有趣的戰斗體驗,總之就是彼此不會互相關擾。這類網游傾向于引入諸多限制軌則來為玩家供給緊湊、內在的沙琪瑪 硼砂體驗。玩家能夠進行的勾當會少一些,可是這些勾當較有深度(好比深度和平衡性要求更高的對戰沙琪瑪 硼砂)! 后,Damion對這兩種理念都提出了異議。對于強調“世界性”的沙琪瑪 硼砂,他發現此類沙琪瑪 硼砂包容性較差,新手很難保留,他們頂多只能玩到‘和老玩家齊截水平’。這往往會讓設計人員感應很棘手。另一方面,被設計成注重“沙琪瑪 硼砂性”的網游也存在一些問題,主若是貧窶自由度,而這卻往往是一款網游質量的主要權衡指標。那么《星球大戰:舊共和國》又是若何看待這兩種設計理念的呢?據Damion所說,《舊共和國》走的是中心路線,旨在融合兩種理念的利益,更具體地說,就是“要在一個豐碩自由的《星球大戰》沙琪瑪 硼砂世界里為玩家供給有針對性且平衡性高的沙琪瑪 硼砂體驗!庇纱怂肓恕吧鐓^”的不雅概念,他認為這恰是“沙琪瑪 硼砂性與世界性”之爭中被輕忽的問題,接著他繼續描述了BioWare將若何在《星球大戰:舊共和國》里浮現這第三個關頭元素:“‘社區’的設計理念認為當玩家間的互動加倍活躍時沙琪瑪 硼砂才會變得更有樂趣。這一不雅概念的撐持者把玩家間的競爭與合作擺在為主要的位置。受社區身分驅動的玩家首先想要的是但愿能夠與其他玩家進行互動與交流。這一不雅概念與其他不雅概念有某種相似之處,就是它認為玩家會很正視沙琪瑪 硼砂的平衡性和公允性,但他們同時也但愿能夠有足夠的自由表達自己的不雅概念并與其他玩家互動。